Adobe After Effects ユーザーのための支援ファイルセット

QE

After Effects TIPS

ソーステキストのエクスプレッションで"表示文字"を変える

例えば、以下のような。。
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同じモーションのテキストが連続して登場する表現にテキストレイヤーを使用するユーザーも多いはず。フォントスタイルやモーション、エフェクト設定を維持したままテキスト内容だけを後から編集できる点が便利な訳だ。

一発目のモーション設定したテキストレイヤーを、後から登場するテキスト分だけ複製、時間をずらしタイミングを合わせてからテキスト内容だけを編集する。

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セオリー通りに編集すると、時間インジケータをテキストが決まる時間まで移動させた後、文字ツールを選択してコンポジション画面内の既存のテキストレイヤーの変更箇所をドラッグ選択した後で文字内容を打ち変えると思われる。

この操作の場合、さらに上の階層に別のレイヤーが重なっていたりすると、編集したいと思ったテキストレイヤーを選択できず、文字ツールをドラッグした瞬間に不意に新規テキストレイヤーを作成してしまったりして「あ〜くそっ」なんて状況がよくないだろうか。
また、編集したいテキストレイヤーにエフェクトが効いて表示が重かったり、3Dレイヤー化で傾いていたり、テキストアニメータの処理で静止シーンを探したりして、テキスト内容を変更したいだけのことに微妙にはがゆい時間を費やしたことはないだろうか。あるはずです。キッパリ。なければ今後いずれあるかと。。

このような時は、テキストレイヤーのソーステキストにエクスプレッションを加えてテキスト内容を変更する方法が手っ取り早い。
方法は簡単。エクスプレッションフィールドに手打ちで「"○○○○"」と”(ダブルクオーテーション)で囲った表示文字を記述するだけ。

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変更予定のテキストが登場するシーンまで時間インジケータを移動させたり、文字ツールで表示文字を選択する手間もいらない。
高度なエクスプレッションでなくて申し訳ないが、これが本当に便利な実例。

変更するテキストレイヤーが多い程この方法が便利。エクスプレッション記述したこの[ソーステキスト]プロパティだけを選択してコピー、変更するすべてのテキストレイヤーにペースト。【EE】キーでペーストしたエクスプレッションを表示させ「"○○○○"」を変更してゆくだけ。

ただし、文字列内にフォントスタイルの変化をつけている場合には、この方法は使えないので注意してほしい。このような結果が待っている。

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一文字目のフォントスタイルを継続して表示するため、文字単位に細かい字送りの設定をした場合なども再現はできない。
なので、文字内容を見極めて使用する効率化程度の方法と考えましょう。

でも便利すよ。


日時: 2008年09月17日 09:45 | パーマリンク


紙吹雪に最適なカラフルパーティクルをつくろう(CC Particle World編ー1)

AEのパーティクルは古くからPro版に標準装備されている[パーティクルプレイグラウンド]エフェクトと、バージョン6.5から付属しているCycore FXが提供するパーティクルエフェクトがある。どちらも善し悪しはあるが、その中でも個人的に使用頻度が多い[CC Particle World]エフェクトの良き点について掘り下げてみる。

このエフェクトは従来のプラグインのような手軽さを感じさせる。分かりやすくカテゴライズされた各項目のスライダをドラッグするとコンポジション画面内でその変化が即座に理解でき、処理速度も軽くストレスを感じさせないのがいい。生成されるパーティクルは奥行きの情報を持っていて、モーションブラーをつけることもできる。
と、まぁ、これらの機能は今や当然なご時世ですが、以外と見落としがちな機能も多いので改めてチェックしておきたい。

そのひとつに多色のパーティクルを生成できることはご存知だろうか。これは時間の経過と共に変化するカラー設定ではなく、生成から消滅まで個々のカラーを保ったこんな感じだ。
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このようにカラフルなパーティクル表現も簡単に設定できる。パーティクルエフェクトは黒い平面レイヤーなどに作成してしまいがちだが、任意の色を着色したレイヤーに適用すれば、着色カラーのパーティクルを生成できる。上記の設定は以下の通り。

▼ STEP 01
新規平面レイヤーに[フラクタルノイズ]エフェクトを適用する(ここでは細かいブロック状の模様にしている)。続けて[コロラマ]エフェクトで任意のカラーを着色する。
STEP01
▼ STEP 02
最後に[CC Particle World]を適用。"Particle"カテゴリにある"Color Map"から"Origin Constant"を選択する。これでレイヤーカラーのパーティクルが生成される。
STEP02
"Producer"カテゴリで生成箇所や生成範囲を変更するとパーティクルカラーが変化するのが確認できる。思いのパーティクルカラーをつけたい場合は、生成位置を把握した上でStep 01のカラー着色を生成位置に合わせて修正するとよい。
パーティクルへのモーションブラーの適用は、[CC Particle World]エフェクト名の隣にある"オプション"からダイアログを呼び出し、"Rendering"を押して"Rendering Settings"の"Force Motion Blur"のチェックボックをオンにする。
STEP03

という訳でこの表現に最適な紙吹雪のプリセットをつくってみました。
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▼ STEP 03
設定は以下の通り。レイヤーの着色までは上記Step 01同様。パーティクルの形状は"QuadPolygon"を使用。
STEP03

平面レイヤーに以下のプリセットをドラッグ&ドロップするだけで紙吹雪の設定までジャンプできる。設定画面サイズは720×540。このサイズより大きいコンポジションで使用する場合は[CC Particle World]の"Producer"→"Position Y"の設定値を画面サイズに合わせて修正するとよい。ダウンロードはこちらから。(※CS3のみ対応)

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次回も引き続き見落としがちな[CC Particle World]エフェクトの機能をチェックしてゆく〜。


日時: 2008年09月30日 23:30 | パーマリンク


カスタムパーティクルをつくろう(CC Particle World編−2)

前回は[CC Particle World]エフェクトで個々のパーティクルの色をカラフルに設定してみたが、今回はオリジナルのカスタムパーティクルをつくってみよう。

最初はまず、既存のパーティクル形状を使用して時間の経過とともに変化するカスタムカラー設定から始めてみる。
これは単純に同エフェクト内にある"Color Map"で始めと終わりの2色のカラー設定をするのではなく、放たれたパーティクルが5色のカスタムカラーで変化するように設定してみる。例えば、こんな感じで。。
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パーティクルカラーの変化を表現するため、画面内に留まって見えるよう生成ポジションにモーションをつけて設定した。モーションの付け方はまた改めて取り上げるとして変化するカスタムカラーの設定は以下の通りとなる。

▼ STEP 01
新規平面レイヤーに[CC Particle World]を適用。同エフェクト内の"Color Map"から"Custom"を選択する。エフェクト名の隣にある"オプション"からダイアログを呼び出し、"Color Map"を押して"Color Map"の三角部分をクリックして各カラーの変更してOKすると完了。ただ5色以上の設定はできない模様。。
STEP01

さて、さらに高度なカスタム化をすすめてみる。次はパーティクル形状を任意のシェイプに変更しよう。ここでは3Dアプリで作成した岩が2秒でループ回転する3Dフッテージ(動画素材)を使用する。サイズは320×240、もちろん岩だけが抜けるようストレートアルファチャンネル処理で作成している。
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この素材と[CC Particle World]エフェクトを使用して隕石群が押し寄せる小惑星の空間を作成してみた。
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こうなってくると、もうエフェクトというより3Dグラフィックですな。こりゃ。
ひとつの回転する岩を板状に貼付けて放出している訳だが、個々のパーティクル描写は放たれるタイミングが微妙にずれているため同じフッテージを使い回して見える違和感もまったくない。いやぁ、よくできたプラグインです。設定は以下の手順で作成できる。

▼ STEP 01
白色の新規平面レイヤーと先の岩の3Dフッテージを同じコンポジションに配置する。3Dフッテージはビデオスイッチをオフ(不可視)にして制御レイヤーとして使用する。続けて白の平面レイヤーに[CC Particle World]エフェクトを適用する。
STEP02
▼ STEP 02
放出のスタイルはユーザー次第なので後回しにして、パーティクルをカスタムシェイプに変更する。
同エフェクト内、"Particle "の"Particle Type"のプルダウンから"Textured Square"を選択する。するとその下にある"Texture"の"Texture Layer "のプルダウンがアクティブになるのでリストから"岩の3Dフッテージレイヤー名"を選択する。これで岩の3Dフッテージをカスタムシェイプのパーティクルとして使用できるようになる。
パーティクルが放出された時点から個々で回転が始まるよう"Texture Time"は"From Start "を選択しておく。
ちなみにすべてのパーティクルがまったく同じタイミングで同期させたい場合は"Current "を選択すればよい。
本題を続ける。カスタムレイヤーを選択したら次は色の描写だが、設定した時点では"Color Map"設定の何らかの色がかぶって描写されていると思われる。ここで"Origin Constant"を選択して岩本来の色を設定する。白い平面レイヤーに[CC Particle World]エフェクトを適用したのはフッテージ素材のオリジナルカラーを反映させるためのもの。
後は始めと終わりのお好みのサイズ設定するだけ。
STEP03
▼ STEP 03
ここからは備考として今回の小惑星のパーティクル生成設定を簡単に記載しておく。
放出方法は"Physics"の"Animation"プルダウンから"Direction Axis"を選択。このままデフォルトでは右方向に放出されると思われる。そこで、"Camera"の"Rotaion Y"を"90"にして正面に向け、横長の惑星群にするため"producer"の"Radius Z"を画面幅の生成範囲にするよう設定値を調整する。
STEP04
さらにエフェクト名の隣にある"オプション"からダイアログを呼び出し、"Rendering"を押して"Rendering Settings"の"Force Motion Blur"のチェックボックをオンにしてモーションブラーを入れ、宇宙の背景色に近い遠くのパーティクルには濃紺色に霞んで放出されるよう"Fog"効果をつけて距離感を数値調整した。背景のスーダスト処理はユーザー自身で組み合わせてみてほしい。
STEP05

カスタムシェイプはこのような3D素材でもパスで作成したグラフィックでも適用できる。ただし、サイズが大きいと極端に動作が重くなってしまったり、奥行き感のあるパーティクル処理だけあってズームの際に甘く見える問題、消滅の際に途切れたように消えたり、思いの設定になるまで幾分試行錯誤を要する。

また、このカスタムシェイプの機能はCS3にバンドルしている[CC Particle World]エフェクトのバージョンしか残念ながら使用できない。このCS3バージョンから"Particle"の種類に"Textured Square"、"Textured Disc"、"Textured Faded Disc"の3つが新たに加わってバージョンアップされている。(別の機能も若干、設定項目が増えている)

現在CS3を使用しているユーザーで、特にバージョン6.5から使用してきている方は、7.0で変更が加えられていないため、このようなCS3で微妙なバージョンアップされていても気づかず、あの簡単なパーティクルエフェクト、程度で定着してしまうのがもったいない。今一度活用してみてほしい。

次回はさらに衝撃的な[CC Particle World]エフェクトの機能に直面する〜。


日時: 2008年10月04日 17:19 | パーマリンク


パーティクルの前後関係を定義する(CC Particle World編−3)

前回は[CC Particle World]エフェクトでカスタムパーティクルを作成した。今回は奥行きをより有効にみせる機能をご紹介したい。この機能を知ったとき、私はかなりの衝撃を受けた。なぜならこの機能を知っていれば。。と後悔する案件があり、力業でかなり大変なマスク作業を強いられた経緯があった。
前フリはこの程度にしてどういう機能かサンプルをつくってみた。
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見て頂けると分かるが、ゆらゆらしたテープの周りをとりまくようにパーティクルが途切れずに放出されている。これはテープのレイヤーを境にしてパーティクルを前後で切り離したりそんな細工は一切していない。マスクを切るにもこんなにゆらゆらしていたら大変な作業だろう。
これは純粋にテープ位置より前にあるパーティクルは表示され、後ろにあるパーティクルはレイヤー画像で隠れるよう処理できる機能だ。だからといってゆらめくテープは3Dレイヤーではなく2Dレイヤーである。
タイムラインを見てもらうと分かるがこんな設定である。

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そうテープのレイヤーに直接[CC Particle World]エフェクトを適用しただけの本当にシンプルなつくりで、仕組みはいたって簡単。
テープのレイヤー画像は同エフェクト内の"Producer"→"Position Z"の奥行きが"0"に配置されていると考えるだけである。放たれたパーティクルの位置が"Position Z=0"より後ろ(プラス値)は画像に隠れて、前(マイナス値)なら表示される。この"Position Z=0"を境にしてパーティクルが移動するモーションを設定して、エフェクト名の隣にある"オプション"からダイアログを呼び出し、"Rendering"を押して"Rendering Settings"の"Composite with original (2D)"のチェックボックをオンにすれば利用できるようになる。

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たったこれだけで表現できるので驚きだ。このチェックボックスの存在は気づいていたが、元素材を表示する程度の単純なものかと思っているユーザーも多いのではないだろうか。私もそのひとりだった。まさかこんな機能を持ち合わせているとはつゆ知らず。。この機能はバージョン6.5から付属する[CC Particle World]エフェクトでも使用できる。

では、具体的なケースで試してみよう。
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この3Dフッテージ素材に先の[CC Particle World]エフェクトの機能を利用して、ちょっと大げさに導火線に点火した火花を表現してみた。
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ムービーは途中でループ設定になっているので見ながら確認してほしい。 導火線からでる火花が奥側半分に回転するところでパーティクルはダイナマイトより後ろに位置するように設定しているので、奥半分の回転は火花がダイナマイトや導火線に隠れて表示される。回転によって火花の前後関係が切り替わり3Dの動きに連動した奥行き感を演出できる。
生成ポジションのモーションをひとつ設定してしまえば、エクスプレッションを使って同じ情報を導火線から放たれる炎、火花、煙と3つの[CC Particle World]エフェクトでシンクロさせて処理できる。設定は以下の通り。

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3D上でオブジェクトとパーティクルが絡む場合は、3Dソフトが搭載するパーティクルシステムを使用することになるが、シミュレーションやレンダリングの時間を考慮すると、やはりパーティクルなどのエフェクト系は、なるべくAEでうまく処理したいというのが本音のところ。
このような2D画像との前後関係だけでもクリアできる[CC Particle World]エフェクトは、私にとってはかなり心強い機能のひとつとなっている。

さて、今回のテーマを含め[CC Particle World]エフェクトの生成ポジションが移動したアニメーション例をいくつか取り上げて来たが、馴れないユーザーにはこのエフェクトのポジション移動はさぞ面倒くさいのではないかと思われる。
次回はこの面倒な[CC Particle World]エフェクトのモーションコントロールをスマートにクリアしてみたい。

次回もあるのか!?[CC Particle World]エフェクト〜。


日時: 2008年10月08日 14:04 | パーマリンク


スマートモーションコントロール(CC Particle World編−4)

これまで[CC Particle World]エフェクトの良き部分をクローズアップして取り上げて来たが、唯一改善して欲しいところもある。"Producer→Position"の設定だ。固定されたポジションからのパーティクル設定は特に問題ないが、ポジション移動がともなうアニメになると、とたんに面倒なことになる。
というのもパーティクル表現は、性質上別のレイヤーの動きと連動して放出したい場合がよくある。例えば、こんなようなことだ。
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ボールの移動とパーティクルの生成ポイントがシンクロしたよくあるパターンだ。通常のポジション移動は大抵がピクセル指定なので、ボールのポジション移動とパーティクルの生成ポジションをエクスプレッションでシンクロさせれば完結する。 と、ところが!!
同エフェクトの"Position"設定値はピクセル単位ではない。一体何の単位なのか私自身今だ分かっていない。
他のレイヤーとの連動はもちろん、パーティクルなどの3Dモーションも同エフェクトのポジションにキーフレームを設定してゆくより、ヌルオブジェクトでダミーのモーションパスの軌道を見ながらシンクロさせる方がスマートだ。そのためにも、ピクセル設定と同エフェクトのポジション値をどうにかシンクロさせたい。。となれば、ピクセル数値を力業で同エフェクトの"Position"値にエクスプレッションで換算するしかない。。。ということで、むりやり割り出してみました。

●[CC Particle World]エフェクトのピクセル位置シンクロ設定方法

■ 正方形ピクセルの場合(640×480、720×540、1920×1080など、カスタムサイズも可)

▼ STEP 01
新規平面レイヤーを作成して[CC Particle World]エフェクトを適用する。次に上のボールのムービーのように同エフェクトの生成ポジションをシンクロさせたいレイヤーのモーション設定する。既に目的のレイヤーにモーション設定がされていれば、ここからSTEP 01を飛ばす。
特にシンクロさせるレイヤーがなくパーティクルに3Dモーションだけを作成したい場合は、新規ヌルオブジェクトを作成する。3Dレイヤーのチェックを入れて、お好みの3Dモーションを設定する。
STEP01
▼ STEP 02
平面レイヤーに適用している[CC Particle World]エフェクトの"Producer→Position X, Position Y, Position Z"にそれぞれエクスプレッションを追加してエフェクプレッションフィールドに以下の記述をする。

"Position X"のエクスプレッションフィールドに
(thisComp.layer("参照レイヤー名").position[0]-thisComp.width/2)/thisComp.width

"Position Y"のエクスプレッションフィールドに
(thisComp.layer("参照レイヤー名").position[1]-thisComp.height/2)/thisComp.width

"Position Z"のエクスプレッションフィールドに(※)
thisComp.layer("参照レイヤー名").position[2]/thisComp.width*0.87

※ 参照レイヤーが2Dモーションの場合は"Position Z"のエクスプレッション記述は不要。またカメラレイヤーを追加していないデフォルトのアクティブカメラ時に限る。

※ 追記:2008 10/26)
カメラレイヤーをコンポジション内に配置している場合は、"Position Z"のエクスプレッションフィールドに
thisComp.layer("参照レイヤー名").position[2]/thisComp.width

これで[CC Particle World]エフェクトのポジションと参照レイヤー(下図では「ヌル 1」)のモーションをシンクロさせることができる。

モーションの軌道がシンクロしているかその確認は、同エフェクト内"Grid"のプルダウンから"Off"以外を選択すると生成ポジションの軌道パスが緑色で表示される。この表示をさせた状態で、参照レイヤー(ここでは「ヌル 1」)を選択すればモーションパスと一致しているか確認できる。
STEP02

ただし、上記の記述は正方形ピクセルのプロジェクトにだけ使用できるが、ノンスクエアピクセルのプロジェクトでは、ずれてしまう。また、残念ながら共通する換算方法が見つからなかったので、D1、DV(0.9)やワイドスクリーン(1.2)などノンスクエアピクセルプロジェクトの対応は、正方形ピクセル設定のコンポジションをネスト化して配置してほしい。

さて、ピクセル指定のモーションとシンクロさせることができると、自力で作成した設定だけでなく、Illustratorなどで作成したパスや文字のアウトラインパス、シェイプパスなども正確なモーションを描きながらパーティクルを放出できる。
しかも、[CC Particle World]エフェクトは、カメラレイヤーを追加するとカメラビューともシンクロできるので3Dアングルでの表現力アップも期待できる。
こんなサンプルで遊んでみました。
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Illustratorならではの渦巻きパスをヌルオブジェクトのモーションパスにコピーペーストで変換。[CC Particle World]エフェクトのポジションと同パスを[線]エフェクトで描き、カメラの動きを加えてシンクロさせた。ちなみにカメラレイヤーをコンポジション内に追加すると、同エフェクト内の"Camera"カテゴリにある諸設定は無視され、カメラレイヤーの設定が優先される。

[CC Particle World]エフェクトに限らずカメラワークとシンクロできるエフェクトは、他の3Dレイヤーと連動することでより効果的に見える訳だが、次回は[CC Particle World]エフェクトとカメラワークを使用した効果的なケースをご紹介して、同エフェクトを一旦締めよう。
え、まだ、引っ張んのかー[CC Particle World]エフェクト〜。


日時: 2008年10月14日 11:19 | パーマリンク


カメラワークの探究(CC Particle World編−5)

さて[CC Particle World]エフェクトのネタも大詰めを迎え、今回はカメラワークとシンクロした時のTIPSケースを探究してみる。
前回の末尾に書いたように[CC Particle World]エフェクトはカメラレイヤーを追加するとカメラワークとシンクロできることをお伝えした。

カメラワークをより効果的にみせるには、パーティクル以外の3Dレイヤーも同じ状況下にあるとベストだ。ただし、同エフェクトは2Dレイヤーに適用するため矛盾した状況になってしまうケースがある。言葉では説明しずらいので以下のムービーをみてほしい。

▼ 矛盾した例 play button
カメラワークは目標点にある「ヌル 1」をカメラレイヤーの親に設定して、「ヌル 1」を180°Y回転させている。タイトルとパーティクルがカメラワークにシンクロして一見これは問題ないように見える。しかし、四方に弾けたパーティクルは明らかにタイトルより前に存在しているにもかかわらず、必ずタイトルがパーティクルより前にあるレイヤー構造になってしまっている。コマ送りで見てもらうと分かるが、グラフィック的には問題としないが、物理的には問題だ。明らかに矛盾した2ショットの切り出しとタイムラインは以下の通り。

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パーティクルが適用された2Dレイヤーの前にタイトルの3Dレイヤーがあるためこのような状況が起こってしまう。では、タイトルレイヤーをパーティクルレイヤーの後ろに移動させたらどうなるだろう。そう、今度はパーティクルがタイトルより明らかに後方にあるにも関わらず必ずタイトルより前に存在する画となり、逆の矛盾が起きてしまう。これは散らばったパーティクルの中央にタイトルが存在するシチュエーションであるため、タイトルレイヤーは前でも後ろでも都合が悪い訳だ。

では不可能なのか!?せっかくカメラワークとシンクロする機能を持ち合わせているのに、この程度のシチュエーションをクリアできないのも悔しいではないか。
コンポジター魂に火がつく。

よくよく考えてみると、タイトルレイヤーが前でも後ろでも都合が悪いなら、真ん中に挟めばよいのではないかと思いつく。パーティクルレイヤーがひとつでは真ん中になれないが、パーティクルレイヤーを前半分に分散するレイヤーと後ろ半分に分散するレイヤーに分離させ、その中央にタイトルレイヤーを挟めばクリアできる。 結果はこうだ。

▼ パーティクルを前後に分離させた例
play button
グラフィック的にはあまり代り映えしていないが、結果的にはクリアできた満足感の方が大きい。ただ設定は少々強引だ。以下の方法で[CC Particle World]エフェクトを前後半2つにセパレートできる。

▼ STEP 01
後ろ半分のパーティクルから始める。レイヤー名称を分かりやすい名前に(ここでは「particle back」)変更しておく。同エフェクト名の隣にある"オプション"からダイアログを呼び出し、"Rendering"を押して"Rendering Settings"の"Beyond Floor"のラジオボタンをオンに設定する。同エフェクト制御パネルに戻り、"Floor"の設定値を"0"にすると、画面中央を境にしてフロアより下にあるパーティクルだけが表示され上半分を消すことができる。現状は下半分だが後程、後ろ半分に変更する。
STEP01
▼ STEP 02
次は前半分のパーティクルレイヤー用に、先の下半分のパーティクル設定にした「particle back」レイヤーを複製する。タイトルの上にレイヤー移動して「particle front」とレイヤー名を変更する。本レイヤーの[CC Particle World]エフェクトの"オプション"から再度ダイアログを呼び出し、"Rendering"→"Rendering Settings"で今度は"Above Floor"のラジオボタンをオンに設定する。するとフロアより上にあるパーティクルだけが表示され下半分を消すことができる。
STEP02
▼ STEP 03
現状下半分と上半分で分離されているパーティクル状況を前半分、後ろ半分の見え方に変更するため、タイトルの3Dレイヤーの"X回転"をそれぞれ"-90"に変更する。最後にカメラレイヤーの親となっている「ヌル 1」の"X回転"も同様に"-90"に変更するとカメラビューではパーティクルレイヤーが前半分、後ろ半分に分離した状況下に変更できる。
STEP03
▼ STEP 04
さてここからは表現上のつじつまだけを合わせる。カメラワークが180°回転するため前半分にあるパーティクルが後ろ半分に入れ替わる必要がある。90°だけ回転した時間で前半分のパーティクルレイヤーを分割、分割したレイヤーを一番下までレイヤー移動する。同じ時間で後ろ半分のレイヤーも分割、分割したレイヤーを一番上にレイヤー移動すれば完了。
STEP04

このように[CC Particle World]エフェクトは、フロアの位置を調整することで必要なパーティクルだけを限定することができる。今回のケース以外にも例えば、地面で爆発させるような表現で地面より下にはパーティクルを表示しないなどで利用できる。
この他にフロアを利用した注目機能には、フロアでパーティクルを止めたり、バウンドしたり、滑るように移動したり、映り込みなども設定できる。
play button
これらはすべて"オプション"→"Rendering"→"Rendering Settings"ダイアログで設定する。

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ただし、バウンドや映り込みまでは良いのだが、フロアに落ちる影やパーティクル同士が反発し合う衝突検知などが表現できないので、リアル感を要求されるケースには向かないだろう。今後是非、期待したい機能である。

さてこれまで長々と[CC Particle World]エフェクトをチェックしてきたが、掘り下げるに値するエフェクトであることが少しは伝わっただろうか。
このエフェクトはAEにバンドル供給されている形態だが、バージョン6.5以降は、ほぼ標準搭載に等しいため使用せずともインストールユーザーはかなり多いことだろう。グラフィカルなアクセントをつけるには打ってつけのエフェクトなので大いに活用したい。今後もバージョンアップの都度、探究してゆこう。

もし、本エフェクトより多彩なパーティクル機能を要求したい場合は、AEプラグインならTrapcode社のParticularを迷わずお勧めする。また、パーティクルマニアの私としてはスタンドアローンのアプリケーションParticle Illusionも面白い存在なので要チェックです。


日時: 2008年10月16日 01:15 | パーマリンク


個人的なヌルのハンドリング

個人的なヌルオブジェクトにまつわる小話をひとつ。
私がよく用いるヌルオブジェクトの用途は、ここで書いたようなダミーのモーション設定やカメラレイヤーの親に設定することが多い。このヌルを新規に追加すると私はいつも思うことがある。

「なんでこれだけアンカーポイントが左上設定なの」と。。

で、理由は説明できないが、個人的にちょっと気になり始めてから、常に"アンカーポイント"値を"50,50"(デフォルトでは100ピクセル四方で作成されるため)と中央設定にする癖がいつの間にかついた。あまりにも"50,50"とその度に打ち込むのが面倒くさいので、今ではヌルレイヤーのアンカーポイントに

[thisLayer.width,thisLayer.height]/2

と、ダブルクリックで中央にエクスプレション設定されるプリセットをわざわざ作ってその都度適用している。。。そこまでして左上が気になるのは私だけ?

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ヌルオブジェクトつながりでもう一個。
先に書いたようにカメラレイヤーの親として使うケースで、ヌルレイヤーに限らず親子設定すると子レイヤーの位置情報などは親レイヤーの縦横サイズから割り出す相対的な"位置"値に変わる。

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これは時として都合の悪いことがある。今回のようなカメラレイヤーをヌルに親子設定したケースでいえば、カメラの位置情報を元に他のレイヤーとエクスプレッションでシンクロさせたい場合だ。
それでも、親レイヤーがヌルオブジェクトなら親子設定する前の位置情報を保ちながら親子設定することができる。方法は簡単。コンポジションサイズのヌルオブジェクトに変更してから親子設定するだけだ。

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これなら既にモーション設定したカメラレイヤーに後から親子設定しても、位置情報を変えずに作業を進行できる。
後からヌルオブジェクトのサイズを変更する場合でも、アンカーポイントが中央に設定されていれば、何かと便利な訳です。

と、うまく前の話につながったところで、今日はこの辺で。。


日時: 2008年11月12日 14:35 | パーマリンク


AEのちょっと便利な使い方:タイムリマップのSE編集

映像を画(え)と音で分ければ、コンポジットツールのAfter Effectsは当然、画の方に重きを置いた制作になると思われる。そのためSE(効果音)のサウンドやオーディオデータの扱いは、AEよりハンドリングがよいビデオ編集アプリで合わせるのが一般的かもしれません。そのため、あえてSE処理はAEで行わないユーザーも多いのではと考えます。

しかし、AEで作成した画によっては音も同時に合わせてしまう方が便利なケースがあります。 以下、AEでタイムリマップを使用したサンプルです。

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サンプルムービーは、すべてのエフェクトとモーション設定がされたコンポジションレイヤーに対してタイムリマップを適用したもの。
タイムリマップはご存知、再生速度の時間伸縮や逆再生をグラフによる直感的なハンドル操作で加減速したり、数値指定で正確に制御できる便利な機能。いわゆる柔軟な尺調が可能な訳です。

このムービーを元にしてビデオ編集アプリで音合わせしようとすると、オーディオデータに加減速を加えることができるサウンドエフェクト搭載のアプリケーションが必要になります。切り刻んだ音に対して一定の時間伸縮を加えるビデオ編集アプリは多いものの、加減速までフォローできるビデオアプリはそう多くないでしょう。そう、音を後付けにすると逆に手間がかかってしまいます。

しかし、AEのタイムリマップ機能はオーディオデータに対しても同様に適用できるので、いたって簡単。
先のサンプルムービーへの適用を例にすれば、タイムリマップを適用するひとつ前のコンポジションに戻り、画に合わせたオーディオデータを配置するだけです。ひとつ前の画と配置した元音は、次の通り。

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これが次のタイムリマップのコンポジションに移ると、こんな具合です。

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画に適用したタイムリマップとオーディオデータがそのままシンクロしたSE効果が演出できます。バッチリ。
他にも、止まったターンテーブルが回りだしてオーディオピッチが徐々に加速してゆくような用途でも同様に処理できます。 知ってると、ちょっと便利!


日時: 2009年07月09日 21:17 | パーマリンク


カメラと同期する土星3D制作(CC Sphere エフェクト)

After Effects で3D空間に対応したエフェクトは主にサードパーティ製などで多く見られるようになった。また、この手のエフェクトはアクティブカメラと同期できるよう、エフェクト名の隣に立方体のサインがあるのが特長です。

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カメラ移動による効果的なシンクロ演出ができる一方、大抵は2Dレイヤーへ適用するエフェクト表現なため、同コンポジションにある他の3Dレイヤーと奥行きの空間で前後関係をつけられない弱点が、とても残念でならない。

▼こちらがその残念な一例

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CC Cylinder エフェクトを使用した缶のイメージ。CC Cylinder は3D空間に対応したエフェクトなので缶の底の3Dレイヤーとカメラによるシンクロはできるものの、CC Cylinder 適用レイヤーは2Dレイヤーのため軌道カメラツールなどでアングルを変えると、本来、底や上面が隠れるべきところで前後関係にボロが出てしまう。力業でやろうとするとアングルを変更するたびにレイヤー階層を入れ替える面倒な作業が発生してしまう。お分かりの通りこんなことです。

なので、便利に使えるケースもあれば、実にかゆいところも多い(個人的な意見)のが3D効果のエフェクトです。

では、3D空間に対応していないエフェクトはカメラと同期できないかと言えば、案外使える3D効果のエフェクトがあります。擬似的に球体を演出できる同シリーズのCC Sphere です。その便利な一例はこちらです。

▼カメラと同期できる土星3D

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ポイントはこのCC Sphere 適用レイヤー自体を3Dレイヤーにすることで、リングの3Dレイヤーの真ん中に位置させることができて、リングに影を落としたり細かい演出もできます。また、アクティブカメラとのシンクロの際には、カメラ方向に常に正面を向くよう強制させれば、球体はどこから見ても球体なので都合よいアイテムという訳です。
ちなみにカメラとのシンクロ方法は以下の通りです。

▼ STEP 01
CC Sphere エフェクトの適用レイヤー(3Dレイヤー化しておきます)を選択して、【レイヤー】→【トランスフォーム】→【自動方向】を選択。ダイアログ内の[カメラに向かって方向を設定]を選択してOK。これでアクティブカメラに対して常に正面を向けさせることができます。
STEP01
▼ STEP 02
続いてCC Sphere エフェクトの[Rotation X]プロパティに
lookAt(position, thisComp.layer("カメラ 1").position)[0]
[Rotation Y]プロパティに
lookAt(position, thisComp.layer("カメラ 1").position)[1]
とエクスプレッションを記述します。
[Rotation Z]プロパティには記入しません。" 0 " のままにします。これで完成です。
この記述でアクティブカメラのアングルに合わせて各角度が自動調整できます。 ※ここではカメラレイヤーが "カメラ 1" という名称に限った記述です。
STEP02

カメラとシンクロできると書いていますが、実は100%完璧ではありません。いくつか注意事項があります。

ひとつは統合カメラツール(CS4以降搭載)や軌道カメラツールなどの使用ができません。というよりはこれらのツールを使用した場合に限って CC Sphere エフェクトの傾斜角度が他の3Dレイヤーとまるで合いません。グリグリっとドラッグしてみると下図のようなことになります。謎!?
ハンドリングは悪くなりますが、よってNGです。ただし、XY軸カメラツールやZ軸カメラツールの使用は全く問題ありません。

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なので、ビューアングルを変えてカメラを移動したり、トランスフォームの各プロパティで直接変更するなどして編集する必要があります。

もうひとつは球体に影をつけるライト設定はすべて手動で行うしか方法がありません。少し面倒ですが、しかたありません。

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若干、手間な箇所はありますが、球体をモチーフにできるオブジェクトは案外多いのでかなり有効に使えます。この CC Sphere エフェクトこそ今後、3D空間に対応してもらいたいと願うこの頃です。


日時: 2009年10月28日 02:09 | パーマリンク


2クリップのカスタムパーティクル化(Trapcode Particular 編)

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続・Trapcode Particular(以下Particular)カスタムパーティクルエフェクトの更なるブラッシュアップ機能を紹介したいと思います。

前回 Particular によるムービークリップを扱うのに便利なランダムループ再生について触れましたが、この再生方法はひとつのムービークリップ素材に最適な再生モードです。
では、2つ以上のクリップ素材をカスタムパーティクルとして適用したい場合はどうでしょう? 単純にパーティクルレイヤーを分け(複製し)てカスタムレイヤーと放出設定を変更するとパッと見は2クリップのカスタムパーティクル表現にみえるかもしれませんが、実際には2Dレイヤーへのエフェクト表現であるため、以下のように前後関係が固定されたパーティクル表現になってしまいます。

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上のレイヤー構成では常にバラのパーティクルが花のパーティクルの下に位置してしまい、よってこの方法は不自然でNGです。

でも、Particular は1回のエフェクト適用によって2クリップ以上を同時にカスタムパーティクル化できる独特の再生機能を持ち合わせているのでカメラ移動による同期などにもバッチリ対応できます。


使用クリップの数は簡単に応用が効くので、まずは2クリップのカスタムパーティクル設定手順を例にご紹介します。

▼ STEP 01
最初にカスタムパーティクル用のムービークリップ素材をひとつのコンポジションにまとめます。どちらもループ素材になっていると都合が良いでしょう。
配置の際の順番はどちらでも構いませんが、各クリップのデュレーション(時間)は均等に合わせておく必要があります。均等なデュレーションにするには時間伸縮で合わせるのが手っ取り早いです。ここでは各クリップが6秒です。
STEP01
▼ STEP 02
さてここが隠された重要なポイントです。
STEP 01でカスタムパーティクル用のコンポジションは2クリップ、6秒+6秒の計12秒がピッタリのデュレーションのはずですが、ここで1フレだけ空白フレームをつけた[0:00:12:01]として[OK]する。
クリップの合計時間にこの空白の1フレを設けるところが重要な訳です。
コンポ名は「particle comp」とします。
STEP02
▼ STEP 03
Particular 設定のための新規コンポジションを作成する。
ここでのコンポジションはパーティクル用の「particle comp」のレイヤー時間がトリミングされないよう[0:00:12:01]より長い時間設定にしておく必要があります。

では、Particular を適用するための新規平面レイヤーと「particle comp」を配置。必要に応じてカメラレイヤーなど追加しておきます。
「particle comp」は非表示、新規平面レイヤーに Particular を適用して次のように設定します。

ポイントは "Time Sampling" で [Split Clip - Loop] を選択した後、その下の "Random Seed" を " 0 " に、"Number of Clips" をクリップ数の " 2 " とします。
これでクリップ数に応じたパーティクル用ムービーを均等に刻んでループ再生してくれます。
STEP03

とまぁ、基本的な流れはざっとこんな具合です。
この方法を用いれば、花と花びらが舞い散るパーティクル効果や、落ち葉と紅葉(もみじ)、イチョウに銀杏?などなど。形状は違えどテイストが近いクリップ同士や回転パターンの違う複数クリップを同時に放出できるので表現の幅が広がります。

ただ、留意点もあるので頭に入れておきたいです。
上記のムービーを繰り返し見てもらうと気づくかもしれませんが、今回のように刻む数が少ないほど同じ再生パターンのパーティクルが目についてしまう点です。
なので、2種類だけのクリップであっても再生ポイントがパーティクル毎で変わって見えるようインポイントをあえて変更し、10セグメントほど設けてみるなどの工夫があった方が良いでしょう。(下図)

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このコンポジションを Particular でカスタムレイヤーに設定して "Number of Clips" を " 10 " としたパーティクル描画はこんな具合です。


前回よりは再生パターンにばらつきが出た感じになります。
ちょっとした手間でクオリティの高い表現になるのは嬉しいのですが、"Number of Clips"の数値が増える程、レンダリングの所要時間が重くなる傾向にあるので増やし過ぎもまた要注意です。

話ついでに各クリップのデュレーションを均等にする際、時間伸縮でクリップをスローモーションにした場合はピクセルモーションのスイッチとフレームブレンドを入れてコマの不足分を滑らかに補ったり、早回しの場合は追加した調整レイヤーに[CC Force Motion Blur]エフェクトを適用してモーションブラーをつけたり、クリップ素材の品質への配慮もお忘れなく。。

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日時: 2010年06月11日 00:39 | パーマリンク