Adobe After Effects ユーザーのための支援ファイルセット

QE

PhotoshopとAEの連携

ライブPhotoshop 3Dデータ作成の探究(Ps CS3編)

次期バージョンAE CS4の新機能で私が一番注目しているのは[ライブPhotoshop 3D]オブジェクトをAE内で扱えるようになることだ。
CS3からPhotoshopの上位パッケージExtendedで、3Dモデリングデータのインポートやその編集を可能にしているが、CS4でいち早く活用するためにも、Photoshop CS3 Extendedの3Dデータのハンドリングを予習しておきたい。ということでPhotoshopの話です。

AE CS3はこのデータの連携業がなかったことに加え、その使い勝手であまり気にかけていなかったが、CS4では同データを3次元でアニメートできるとなれば、がぜん探究心が湧いてくる。

3Dモデリングの部分は3Dアプリで作成する訳だが、私のところではPhotoshopでサポートしている、U3D、3DS、OBJ、KMZ などの 3Dファイル形式を直接作成できる環境はない。なので、他のアプリケーションを介して3DS、OBJ形式の出力しかできないことから完全な検証とは言えないが、その実力は果たして。。

まずは、データがどこまで再現されるのか試してみる。

IMAGE PHOTO
私の環境では3D Studio形式のみ、オブジェクト単位に単色の塗りとカメラ設定まで含まれて再現することが確認できたが、照明設定ではどちらも再現性は低かった。また、実際の3Dソフトでは前面とそれ以外のオブジェクトは別になっているのだが、個別にマッピングされている場合に限ってPhotoshopではテクスチャレイヤーで2オブジェクトとして認識される。ただしマッピング表示までは再現はされてはいない。

さて、ここまではある程度予測の範囲内だが、要はPhotoshopでどこまでディテールアップできるかどうかである。

IMAGE PHOTO
マッピンングはテクスチャレイヤーをダブルクリックするとPhotoshop上で新規テクスチャの作成や編集ができるようになるのだが、画像データなど色々マッピングを試行錯誤してみた結果、質感を決めるスペキュラや凹凸のバンプ、映り込みといった高度なマッピング表現は、Photoshop CS3 Extendedでは無理なようだ。オブジェクトにもよるが、ラベルやステッカーといったグラフィック以外の質感を向上させる要素としては、シンプルなグラデーションの表現が関の山だろうか。

オブジェクトやカメラの位置は自由にコントロールできるものの、照明効果の編集はできない。また、3Dソフトならフラットや立方体、円柱、球体といったマッピング方法を選択できるのだが、Photoshopでは選択肢がない上に、どのようにマッピングされているのかも残念ながら特定すらできなかった。

Photoshopはとても好きなツールのひとつだが、CS3のこの3D機能に限って言えばとても不満が残る。再現性は百歩譲っても、せめてPhotoshopでリカバーできるだけの機能は備えてほしい。作る3Dソフトとの相性や作り方、出力形式の受け渡しなど、不都合箇所をユーザーが特定してゆくのはとても時間がかかるので、最後のPhotoshopでうまく調整できるようになることを強く望みたい。

AE上で[ライブPhotoshop 3D]オブジェクトを扱う場合は十分満足するデータになっている必要があるので、Photoshop CS4 Extendedの担う役割は大きいと思っている。また、どの程度改善、向上しているのかも含め、CS4でこのテーマは引き続き検証してゆきたい。


日時: 2008年11月25日 03:32 | パーマリンク


ライブPhotoshop 3Dデータ作成の探究(Ps CS4編 マッピング)

AdobeサイトでPhotoshop及びAfter EffectsなどCS4の各トライアウト版がダウンロードできる。是非利用してみては如何だろうか?
そこで、前回のテーマ[ライブPhotoshop 3D]オブジェクト制作を注目のPhotoshop CS4 Extendedで引き続き、探究してみる。

印象は、かなり改善されてます。
まず、CS3 Extendedの3D機能にはなかった ・ライトの編集 ・各マテリアルでのマッピング ・2D画像から3Dオブジェクトの生成 などが可能になった他、3Dレイヤーの各オブジェクトやライト、マッピング状況などシーンすべてのエレメントを表示する新しい3Dパネルが追加された。

IMAGE PHOTO
ざっとチェックするだけでもかなりの機能なので、今回はマッピング機能のみに絞って探究しよう。

テストした結果において色々判明したことがあったのでリポートしたい。
まず、知っておきたい3Dアプリでの質感設定の再現性は、私の環境下で3DS形式に限りマッピング画像を表示できるケースもあったが、できないことあり、その要因はまだ特定できていない。また、ライティングの再現性はCS3より向上している。(Photoshopのレイトレース描画時)
Photoshop上でもライトの編集は可能だが、ハンドリングが良いとはいえないので3Dアプリ上で設定しておく方が良い。

また、オブジェクトが2つ以上で構成されていても3Dアプリ上でマッピング設定がされていないと3Dパネルでテクスチャレイヤーのリストが表示されない。
また、PhotoshopのマッピングはUVマップとして扱われるようで、正面、球体、円柱など意図する投影法のコントロールができない。
だが、3Dアプリ上でマッピング設定しておくと、表示できないケースでもその投影法や位置、大きさ、タイリングの情報をPhotoshopで継承することも分かった。投影法が明確に決まっている場合は、3Dアプリ上で正確なマッピング設定は無駄にはならないようだ。

以上の点を踏まえて簡単なミサイル形状を[ライブPhotoshop 3D]オブジェクト用にPhotoshop CS4 Extendedで調整してみた。

IMAGE PHOTO
3Dアプリ上でライトの配置とミサイル本体に円柱の仮マッピングを設定して3DS形式で出力。Photoshop CS4 Extendedで開き、[レンダリング設定]で描画を[レイトレース]に設定、これが基本形となる。

●オブジェクトの選択と詳細

IMAGE PHOTO
[フィルタ:マテリアル]で各オブジェクトの選択やボリゴン数など詳細情報が確認ができる。オブジェクトを選択するとサムネール画像でその部分を視覚的に確認できるところが良い。ここではミサイル本体と尾翼の部分が分けて表示されるのが確認できる。

●マテリアル設定:アンビエント

IMAGE PHOTO
最初に開くと暗い印象が気にかかる。もちろんライトで照明の強さは調整可能だが、マテリアルでは[アンビエント]の色を白に設定するとライトが照らされている箇所で微妙に明るくなる。(※ このマテリアル:アンビエント以外にもシーン全体の[グローバルアンビエントカラー]で全体の輝度を調整できる)

●マテリアル設定:スペキュラ

IMAGE PHOTO
ハイライトの色は[スペキュラ]で設定する。濃度は[光沢]値のを上げると強くなり、[光彩]値のを下げると幅が広がり、柔らかさを表現できる。

●マテリアル設定:拡散

IMAGE PHOTO
[拡散]はオブジェクトのベースカラーを設定できる。単色の表現やマッピングの下から見える色などで使用する。

ここでマッピングです。レイヤーパネルの3Dレイヤー内に[拡散↓Mat - 初期テクスチャ]とテクスチャレイヤーが設定されている。これは3Dアプリ上で設定した表示できていない円柱マッピングがリストとして表示されるようだ。この[Mat - 初期テクスチャ]をダブルクリックするとマッピング可能な新規ウィンドウが開く。

IMAGE PHOTO

IMAGE PHOTO
ここに通常の画像処理でマッピングするグラフィックを作成する。3Dレイヤー画像に戻るとマッピングが適用される。この行程はグラフィックの位置調整などで何度か行き来しながら仕上げることになる。

●マテリアル設定:バンプ

IMAGE PHOTO
凹凸のアクセントは[バンプの強さ]にあるアイコンから[新規テクスチャ]を選択。[新規]ダイアログで先に作成した拡散マップの使用サイズを選択。3Dレイヤー内に追加された[バンプ↓Mat - バンプ]をダブルクリックするとマッピング可能な新規ウィンドウが開くので、同様に凹凸のアクセントとなるグレースケールのグラフィック処理を行う。レイヤーの不透明度の濃度で凹凸の強さをコントロールもできる。

IMAGE PHOTO
[バンプの強さ]値を大きくすると凹凸をより強調できる。1以下で強さを調整したい場合は先のバンプ画像の不透明度で調整すればよい。

目的のマッピング作業はここで完結だが、他のマテリアル設定もチェックしておこう。

●マテリアル設定:自己発光

IMAGE PHOTO
[自己発光]の色を変更すると影の色を変更できる。例えば、ミサイルが空の中を飛ぶと過程すれば、青味がかった表現や遠くで霞むような効果を演出できる。

●マテリアル設定:反射率・環境

IMAGE PHOTO
映り込みの設定は[レンダリング設定]ダイアログ内の[反射]のチェックボックスをオンにする必要がある。続けて3Dパネル内の[環境]のアイコンから[新規テクスチャ]を選択。同じカンバスサイズを作成して映り込みに使用するマップ画像を設定する。

IMAGE PHOTO
3Dレイヤーに戻り[反射率]値を上げると映り込みの設定ができる。

まだまだ不明な点や不安定な要素も見受けられるが、マッピング機能はザッとこんな具合だろうか。他にも3Dモデルに直接ペイントできる機能も持ち合わせているが、こちらはまた別枠で取り上げたい。

AEで[ライブPhotoshop 3D]オブジェクトが扱えるとこれまで3Dレンダリング画像に合わせていたアートワークをAE内でシミュレートできるようになる。。ケースもあるはずだ。(あるだろうか?)このメリットは個人的にとても興味深い。もちろん思いの描画表現が伴えばという仮定の話になるので、実際のAE CS4[ライブPhotoshop 3D]オブジェクトのハンドリングでさらなる探究をお届けしたい。


日時: 2008年12月02日 20:51 | パーマリンク


地形のライブPhotoshop 3Dデータ作成(Ps CS4編 2D→3D)

現在AE CS4(トライアウト版)で[ライブPhotoshop 3D]オブジェクトのテストを試みているが、まだリポートできる段階に至っていない。そこで、引き続きPhotoshop CS4 Extendedを使用して[ライブPhotoshop 3D]オブジェクト制作を敢行する。

新たに追加された3D機能に2D画像から3Dオブジェクトの生成がある。AEでも有効に機能する(と思われる?)[ライブPhotoshop 3D]オブジェクトを作成できるので掘り下げてみよう。

この機能は、2Dのグレースケール画像を濃淡で隆起させ3Dオブジェクトを生成する機能だ。昔、68k Macの時代に「CyberMesh」という確かJohn Knoll氏(Photoshop生みの親)が手がけた3Dモデルを作成できるPhotoshopプラグインがあった。正にあのモジュールを彷彿させる機能を持ち合わせてる。
この機能を使って地形の[ライブPhotoshop 3D]オブジェクトを作成してみた。

IMAGE PHOTO
若干CG感は強くなってしまうものの作画テイストによっては、まぁアリでしょう。作成手順は以下の通り。

▼ STEP 01
新規画像を作成してグレースケールモードに変換(ここでは800 x 800 pixelsサイズで作成している)。[雲模様]フィルタを適用して画像の淵が3D形状で盛り上がらないよう黒の輪郭を作成、ぼかしておく。またこれらのレイヤーは3D化した後でも戻れるようフォルダ内で管理しておくとよい。
作成後は、結合画像を新規レイヤーに作成する。
STEP01
▼ STEP 02
結合した新規レイヤー画像を選択、[3D]メニュー→[グレースケールから新規メッシュ]→[平面]を選択すると、3D状に隆起したモデリングが作成できる。形状が確認できる程度にオブジェクトを傾けてチェックする。
STEP02
▼ STEP 03
細かいテクスチャ設定などは以下の通りに設定した。
拡散テクスチャは、Photoshop内で一から画像を作成するより別のテクスチャ画像を適用する方がディテールが高まる。ここでは大理石の画像をモデリングで使用したSTEP 01の画像でレイヤーマスク処理などを多用している。他、色付きの雲模様にノイズなどを適用して仕上げた。
バンプテクスチャは拡散テクスチャのグレースケール画像を適用している。
STEP03

地形のような形状は、グレースケールの画像をPhotoshopでレタッチ処理しながらモデリングできるので他の3Dアプリで作成するよりは格段にハンドリングがよい。これにより凹みに湖をつけたりテクスチャ設定で柔軟性の高い地形を作成できる。

ここでは平面状に隆起させたが、この他にグレースケール画像を円柱、球体状にモデリングさせることもできる。
注意したいのは、グレースケール画像の解像度だ。大きくするとポリゴン数が極端に増えて動作が重くなるのでマシンスペックに応じた解像度を探ってみるとよい。


日時: 2008年12月14日 12:34 | パーマリンク