Adobe After Effects ユーザーのための支援ファイルセット

QE

ディテール表現の探究

モーションプリセット×2でディテールアップ

AEのアニメーションプリセットは単一レイヤーに適用したエフェクトやアニメータ設定、プロパティ情報しかプリセットとして保存できない。そのため、本コンテンツで公開しているモーションプリセットでは表現できない2レイヤーを重ねた合わせ技でより効果的にディテールアップさせてみては如何だろうか。

例えば、本コンテンツ内のモーションプリセット→「01. スライド」と「11. 3D飛び込み1」を組み合わせるとこんな感じで演出できる。
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上に重ねる飛び込みのテキストレイヤーは塗りを透明にしたアウトライン表示の設定にして、背景には[レンズフレア]エフェクトのアクセントを同タイミングに設定している。アウトライン表示にしたテキストはモーションブラーが効いて厚み感のある雰囲気でよりインパクトを演出できる。

こういった組み合わせは無限に想定できるが、テキストのモーションが決まった瞬間に起きる演出もまた、2レイヤーを使用しないと表現できないケースと言える。という訳で、重ねて演出できるプリセットを新たにつくってみました。
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これだけでは何とも意味のないモーションだが、複製したテキストレイヤーに適用すればこんな演出ができる。スライドしたモーションでは。。
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飛び込みでは。。
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タイプライタでは。。
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という風に、どんなモーションでも決まるタイミングに合わせて併用できる。
他に考えられるパターンとしては、右からテキストがスライドして決まってゆく度に同じスピードで左へ抜けてゆくテキストのモーションなどもアリでしょう。

2レイヤーを使用することでモーションの余韻や勢い感を、またちょっとしたエフェクトのアクセントで見栄えよくディテールアップできる。
ちなみに上記のプリセットはこちらからダウンロード。ご自由にご利用下さい。(※CS3のみ対応)

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適用するテキストレイヤーの文字サイズに合わせて"アンカーポイントの配置"の[Y%]を文字中央に調整する必要があるので、お忘れなく。


日時: 2008年09月25日 02:42 | パーマリンク


パーティクルの前後関係を定義する(CC Particle World編−3)

前回は[CC Particle World]エフェクトでカスタムパーティクルを作成した。今回は奥行きをより有効にみせる機能をご紹介したい。この機能を知ったとき、私はかなりの衝撃を受けた。なぜならこの機能を知っていれば。。と後悔する案件があり、力業でかなり大変なマスク作業を強いられた経緯があった。
前フリはこの程度にしてどういう機能かサンプルをつくってみた。
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見て頂けると分かるが、ゆらゆらしたテープの周りをとりまくようにパーティクルが途切れずに放出されている。これはテープのレイヤーを境にしてパーティクルを前後で切り離したりそんな細工は一切していない。マスクを切るにもこんなにゆらゆらしていたら大変な作業だろう。
これは純粋にテープ位置より前にあるパーティクルは表示され、後ろにあるパーティクルはレイヤー画像で隠れるよう処理できる機能だ。だからといってゆらめくテープは3Dレイヤーではなく2Dレイヤーである。
タイムラインを見てもらうと分かるがこんな設定である。

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そうテープのレイヤーに直接[CC Particle World]エフェクトを適用しただけの本当にシンプルなつくりで、仕組みはいたって簡単。
テープのレイヤー画像は同エフェクト内の"Producer"→"Position Z"の奥行きが"0"に配置されていると考えるだけである。放たれたパーティクルの位置が"Position Z=0"より後ろ(プラス値)は画像に隠れて、前(マイナス値)なら表示される。この"Position Z=0"を境にしてパーティクルが移動するモーションを設定して、エフェクト名の隣にある"オプション"からダイアログを呼び出し、"Rendering"を押して"Rendering Settings"の"Composite with original (2D)"のチェックボックをオンにすれば利用できるようになる。

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たったこれだけで表現できるので驚きだ。このチェックボックスの存在は気づいていたが、元素材を表示する程度の単純なものかと思っているユーザーも多いのではないだろうか。私もそのひとりだった。まさかこんな機能を持ち合わせているとはつゆ知らず。。この機能はバージョン6.5から付属する[CC Particle World]エフェクトでも使用できる。

では、具体的なケースで試してみよう。
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この3Dフッテージ素材に先の[CC Particle World]エフェクトの機能を利用して、ちょっと大げさに導火線に点火した火花を表現してみた。
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ムービーは途中でループ設定になっているので見ながら確認してほしい。 導火線からでる火花が奥側半分に回転するところでパーティクルはダイナマイトより後ろに位置するように設定しているので、奥半分の回転は火花がダイナマイトや導火線に隠れて表示される。回転によって火花の前後関係が切り替わり3Dの動きに連動した奥行き感を演出できる。
生成ポジションのモーションをひとつ設定してしまえば、エクスプレッションを使って同じ情報を導火線から放たれる炎、火花、煙と3つの[CC Particle World]エフェクトでシンクロさせて処理できる。設定は以下の通り。

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3D上でオブジェクトとパーティクルが絡む場合は、3Dソフトが搭載するパーティクルシステムを使用することになるが、シミュレーションやレンダリングの時間を考慮すると、やはりパーティクルなどのエフェクト系は、なるべくAEでうまく処理したいというのが本音のところ。
このような2D画像との前後関係だけでもクリアできる[CC Particle World]エフェクトは、私にとってはかなり心強い機能のひとつとなっている。

さて、今回のテーマを含め[CC Particle World]エフェクトの生成ポジションが移動したアニメーション例をいくつか取り上げて来たが、馴れないユーザーにはこのエフェクトのポジション移動はさぞ面倒くさいのではないかと思われる。
次回はこの面倒な[CC Particle World]エフェクトのモーションコントロールをスマートにクリアしてみたい。

次回もあるのか!?[CC Particle World]エフェクト〜。


日時: 2008年10月08日 14:04 | パーマリンク


カメラワークの探究(CC Particle World編−5)

さて[CC Particle World]エフェクトのネタも大詰めを迎え、今回はカメラワークとシンクロした時のTIPSケースを探究してみる。
前回の末尾に書いたように[CC Particle World]エフェクトはカメラレイヤーを追加するとカメラワークとシンクロできることをお伝えした。

カメラワークをより効果的にみせるには、パーティクル以外の3Dレイヤーも同じ状況下にあるとベストだ。ただし、同エフェクトは2Dレイヤーに適用するため矛盾した状況になってしまうケースがある。言葉では説明しずらいので以下のムービーをみてほしい。

▼ 矛盾した例 play button
カメラワークは目標点にある「ヌル 1」をカメラレイヤーの親に設定して、「ヌル 1」を180°Y回転させている。タイトルとパーティクルがカメラワークにシンクロして一見これは問題ないように見える。しかし、四方に弾けたパーティクルは明らかにタイトルより前に存在しているにもかかわらず、必ずタイトルがパーティクルより前にあるレイヤー構造になってしまっている。コマ送りで見てもらうと分かるが、グラフィック的には問題としないが、物理的には問題だ。明らかに矛盾した2ショットの切り出しとタイムラインは以下の通り。

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パーティクルが適用された2Dレイヤーの前にタイトルの3Dレイヤーがあるためこのような状況が起こってしまう。では、タイトルレイヤーをパーティクルレイヤーの後ろに移動させたらどうなるだろう。そう、今度はパーティクルがタイトルより明らかに後方にあるにも関わらず必ずタイトルより前に存在する画となり、逆の矛盾が起きてしまう。これは散らばったパーティクルの中央にタイトルが存在するシチュエーションであるため、タイトルレイヤーは前でも後ろでも都合が悪い訳だ。

では不可能なのか!?せっかくカメラワークとシンクロする機能を持ち合わせているのに、この程度のシチュエーションをクリアできないのも悔しいではないか。
コンポジター魂に火がつく。

よくよく考えてみると、タイトルレイヤーが前でも後ろでも都合が悪いなら、真ん中に挟めばよいのではないかと思いつく。パーティクルレイヤーがひとつでは真ん中になれないが、パーティクルレイヤーを前半分に分散するレイヤーと後ろ半分に分散するレイヤーに分離させ、その中央にタイトルレイヤーを挟めばクリアできる。 結果はこうだ。

▼ パーティクルを前後に分離させた例
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グラフィック的にはあまり代り映えしていないが、結果的にはクリアできた満足感の方が大きい。ただ設定は少々強引だ。以下の方法で[CC Particle World]エフェクトを前後半2つにセパレートできる。

▼ STEP 01
後ろ半分のパーティクルから始める。レイヤー名称を分かりやすい名前に(ここでは「particle back」)変更しておく。同エフェクト名の隣にある"オプション"からダイアログを呼び出し、"Rendering"を押して"Rendering Settings"の"Beyond Floor"のラジオボタンをオンに設定する。同エフェクト制御パネルに戻り、"Floor"の設定値を"0"にすると、画面中央を境にしてフロアより下にあるパーティクルだけが表示され上半分を消すことができる。現状は下半分だが後程、後ろ半分に変更する。
STEP01
▼ STEP 02
次は前半分のパーティクルレイヤー用に、先の下半分のパーティクル設定にした「particle back」レイヤーを複製する。タイトルの上にレイヤー移動して「particle front」とレイヤー名を変更する。本レイヤーの[CC Particle World]エフェクトの"オプション"から再度ダイアログを呼び出し、"Rendering"→"Rendering Settings"で今度は"Above Floor"のラジオボタンをオンに設定する。するとフロアより上にあるパーティクルだけが表示され下半分を消すことができる。
STEP02
▼ STEP 03
現状下半分と上半分で分離されているパーティクル状況を前半分、後ろ半分の見え方に変更するため、タイトルの3Dレイヤーの"X回転"をそれぞれ"-90"に変更する。最後にカメラレイヤーの親となっている「ヌル 1」の"X回転"も同様に"-90"に変更するとカメラビューではパーティクルレイヤーが前半分、後ろ半分に分離した状況下に変更できる。
STEP03
▼ STEP 04
さてここからは表現上のつじつまだけを合わせる。カメラワークが180°回転するため前半分にあるパーティクルが後ろ半分に入れ替わる必要がある。90°だけ回転した時間で前半分のパーティクルレイヤーを分割、分割したレイヤーを一番下までレイヤー移動する。同じ時間で後ろ半分のレイヤーも分割、分割したレイヤーを一番上にレイヤー移動すれば完了。
STEP04

このように[CC Particle World]エフェクトは、フロアの位置を調整することで必要なパーティクルだけを限定することができる。今回のケース以外にも例えば、地面で爆発させるような表現で地面より下にはパーティクルを表示しないなどで利用できる。
この他にフロアを利用した注目機能には、フロアでパーティクルを止めたり、バウンドしたり、滑るように移動したり、映り込みなども設定できる。
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これらはすべて"オプション"→"Rendering"→"Rendering Settings"ダイアログで設定する。

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ただし、バウンドや映り込みまでは良いのだが、フロアに落ちる影やパーティクル同士が反発し合う衝突検知などが表現できないので、リアル感を要求されるケースには向かないだろう。今後是非、期待したい機能である。

さてこれまで長々と[CC Particle World]エフェクトをチェックしてきたが、掘り下げるに値するエフェクトであることが少しは伝わっただろうか。
このエフェクトはAEにバンドル供給されている形態だが、バージョン6.5以降は、ほぼ標準搭載に等しいため使用せずともインストールユーザーはかなり多いことだろう。グラフィカルなアクセントをつけるには打ってつけのエフェクトなので大いに活用したい。今後もバージョンアップの都度、探究してゆこう。

もし、本エフェクトより多彩なパーティクル機能を要求したい場合は、AEプラグインならTrapcode社のParticularを迷わずお勧めする。また、パーティクルマニアの私としてはスタンドアローンのアプリケーションParticle Illusionも面白い存在なので要チェックです。


日時: 2008年10月16日 01:15 | パーマリンク


カメラワークの躍動感を探究(エクスプレッション編)

いきなり、冒頭から 「スマートモーションコントロール(CC Particle World編ー4)」 でピクセル位置シンクロ方法として記載したエクスプレッション記述の件で、正方形ピクセルプロジェクト内にカメラレイヤーを追加した場合の記述を追記しているので、改めて参考にしてほしい。

さて今回は、実作業の行程で後付けで調整するであろうカメラワークの躍動感をちょっとしたエクスプレッション記述で味付けしてみよう。
実際3Dソフト上の場合も同じだが、カメラワークの決定は大抵の場合、オブジェクトのアニメーション設定が済んだ後の仕上げの行程であろうと推測される。 せっかくなので冒頭で話したカメラレイヤーを追加した前々回の[CC Particle World]エフェクトのモーション設定を再利用してサンプルをつくってみた。前回の設定に多少の変更を加えたものは以下の通り。
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カメラレイヤーを追加して、[フラクタルノイズ]エフェクトをプリコンポーズしたレイヤーに[CC Particle World]エフェクトを適用。3Dモーション設定したヌルオブジェクトにシンクロするよう同エフェクト内の
"Position X"のエクスプレッションフィールドに
(thisComp.layer("ヌル 1").position[0]-thisComp.width/2)/thisComp.width
"Position Y"のエクスプレッションフィールドに
(thisComp.layer("ヌル 1").position[1]-thisComp.height/2)/thisComp.width
"Position Z"のエクスプレッションフィールドに
thisComp.layer("ヌル 1").position[2]/thisComp.width
と記述。点滅する[レンズフレア]エフェクトを適用した平面レイヤーをプリコンポースして3Dレイヤー化、ヌルオブジェクトのモーションとシンクロさせている。

さて、この場合のカメラレイヤーは追加しただけなので固定カメラで眺めているような見え方で味気ない。このカメラレイヤーにいつくかのエクスプレッションを追加して、より躍動感のあるカメラワークに仕上げてみる。

▼ STEP 01
カメラレイヤーの"目標点"にエクスプレッションを追加して、3Dモーション設定された「ヌル 1」の"位置"にピックウップでシンクロさせる。すると"目標点"が「ヌル 1」の"位置"とシンクロするので、必ず画面中央でパーティクルのモーションを捕えることができるようになる。
ただ、あからさまに正確で[レンズフレア]エフェクトが中央位置から外れることないので逆に違和感がある。実際にカメラで物を追うことを想定すると少し遅れぎみが自然な状況であろうと考える。
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STEP01
▼ STEP 02
そこで、"目標点"のエクスプレッションに .valueAtTime(time-0.3) の記述を足してカメラの"目標点"がやや後追いになるように設定。また、カメラ移動の際に手持ちカメラにみられるブレのような揺れを加えるためカメラレイヤーの"位置"エクスプレッションに wiggle(5,10) と追加、設定する。
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STEP02
▼ STEP 03
段々いい感じになってきた。もしカメラの揺れをパーティクルが弾けるタイミングに合わせて発生させたい場合は、(この設定では3秒15フレ)
timeToStart=3.5;
if(time>timeToStart)
{wiggle(5,10);}else{value;}

と記述すれば、発生時間を指定することができる。

最後にカメラ位置がやや引き気味なので画をみながら"位置"にズーム移動するキーフレーム設定して仕上げてみた。
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STEP03

どうだろうか。最初の固定カメラと比較すればパーティクルの動きがまったく同じ設定であるにも関わらず、躍動感の表現がまったく変わって見える。カメラレイヤーの"目標点"がパーティクルの動きを追って描写するので、的外れな結果になりにくいところがポイントと言えるだろうか。
もし、この画に背景画像がカメラパンとシンクロできるTrapcode社のHorizonエフェクトと、時期バージョンCS4(USサイト)でアナウンスされているPhotoshopの3Dデータインポート機能を使用して先端部分にミサイルのような3Dデータを配置すれば、3DアニメのシミュレーションをAEだけで完結できるようになる。
いやぁ、今後が楽しみです。


日時: 2008年10月27日 10:37 | パーマリンク


ライブPhotoshop 3Dアニメのシミュレーション 1(AE CS4編)

2009年の一発目は、昨年12月に発売されたAfter Effectsの最新バーションCS4の注目機能である[ライブPhotoshop 3D]オブジェクトのシミュレーション結果をリポートしたい。

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前々回作成したミサイル形状の[ライブPhotoshop 3D]オブジェクトのカンバスサイズを720 x 540でトリミングした後、AE CS4で読み込み、飛ばしてみよう

AE CS4では[ライブPhotoshop 3D]オブジェクトを含んだpsdファイルを、コンポジションとして読み込むことで[ライブPhotoshop 3D]オブジェクトとして機能するようになる。

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試せば分かるが、読み込んだコンポジションを開くと「カメラ」「コントローラ(ヌルオブジェクト)」「ライブPhotoshop 3D」レイヤーが含まれる。
「ライブPhotoshop 3D」は、2Dレイヤーのエフェクト処理として[ライブPhotoshop 3D]エフェクトが適用され、同コンポジションのカメラ、[ライブPhotoshop 3D]オブジェクト自体をアニメートさせる「コントローラ(ヌルオブジェクト)」と同期するエクスプレッションが記述されている。

どうせアニメートさせるのであれば、パーティクルの煙を放ちながらミサイルを飛ばしたい。 となれば、オブジェクトのアンカーポイントは下部の噴射口にあると扱いやすい。
しかし、試行錯誤してみても[ライブPhotoshop 3D]オブジェクトのアンカーポイントとなる「コントローラ」レイヤーはオブジェクトの中心に設定されたまま移動できない。

そこで、新規ヌルオブジェクトを追加し、アンカーポイントとして機能するよう以下の要領で親子設定してみた。

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オブジェクトの回転をすべてフラットな状態に設定した後、噴射口が画面中央になるようポジションを移動させ新規ヌルオブジェクトを追加して親子設定をした。これでヌルオブジェクトがアンカーポイントとして機能する。はずだ。

後は、親の新規ヌルオブジェクトのポジション移動でアニメーションさせる。

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[ライブPhotoshop 3D]エフェクトの表示は重いのでこのヌルオブジェクトだけのソロスイッチを入れてモーション設定した後に、進行方向にミサイルが向くよう[自動方向]の設定をしておく。
煙のパーティクル(CC Particle World)とヌルオブジェクトのシンクロはこちらで使用した記述を使って設定。
最後に[ライブPhotoshop 3D]エフェクトのアニメーションだけではモーションブラーがつかないので、調整レイヤーを追加して[CC Force Motion Blur]エフェクトを適用。

結果は、思いもしないものだった。
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ずれるのだ。えーっ。

詳しくは分からないが、カメラ中央位置からオブジェクトが移動するほどずれる度合いが大きくなっている。[ライブPhotoshop 3D]オブジェクトのトランスフォームを設定する「コントローラ」レイヤーと親のヌルオブジェクトは問題なくシンクロしていることから、現状は[ライブPhotoshop 3D]エフェクトの問題か?と考える。

ただ、ここで終了。。は、あまりにも中途半端なので、強引に手付けでキーフレーム打って調整した。位置調整のためにこんなにキーフレームを打つのも久しぶりだ。

で、調整後はこんな具合。
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さらに背景に雲の実写映像を入れたついでに、[ライブPhotoshop 3D]オブジェクトの影をPhotoshopで調整して完成させてみた。
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さて、位置ズレという問題は予想以上に致命的なトラブルだが、回避策があるのか、こちらの設定によるものか、引き続き検証して判明すればリポートしたい。

AEで[ライブPhotoshop 3D]を扱う決定的なメリットはまだ感じないが、3D描画とエフェクト、コンポジットを同時にシミュレーションしながら作画できるという点では、可能性を感じさせる。今後も有効なケースを探究してゆこう。


日時: 2009年01月12日 07:20 | パーマリンク