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カメラワークの躍動感を探究(エクスプレッション編)

いきなり、冒頭から 「スマートモーションコントロール(CC Particle World編ー4)」 でピクセル位置シンクロ方法として記載したエクスプレッション記述の件で、正方形ピクセルプロジェクト内にカメラレイヤーを追加した場合の記述を追記しているので、改めて参考にしてほしい。

さて今回は、実作業の行程で後付けで調整するであろうカメラワークの躍動感をちょっとしたエクスプレッション記述で味付けしてみよう。
実際3Dソフト上の場合も同じだが、カメラワークの決定は大抵の場合、オブジェクトのアニメーション設定が済んだ後の仕上げの行程であろうと推測される。 せっかくなので冒頭で話したカメラレイヤーを追加した前々回の[CC Particle World]エフェクトのモーション設定を再利用してサンプルをつくってみた。前回の設定に多少の変更を加えたものは以下の通り。
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IMAGE PHOTO
カメラレイヤーを追加して、[フラクタルノイズ]エフェクトをプリコンポーズしたレイヤーに[CC Particle World]エフェクトを適用。3Dモーション設定したヌルオブジェクトにシンクロするよう同エフェクト内の
"Position X"のエクスプレッションフィールドに
(thisComp.layer("ヌル 1").position[0]-thisComp.width/2)/thisComp.width
"Position Y"のエクスプレッションフィールドに
(thisComp.layer("ヌル 1").position[1]-thisComp.height/2)/thisComp.width
"Position Z"のエクスプレッションフィールドに
thisComp.layer("ヌル 1").position[2]/thisComp.width
と記述。点滅する[レンズフレア]エフェクトを適用した平面レイヤーをプリコンポースして3Dレイヤー化、ヌルオブジェクトのモーションとシンクロさせている。

さて、この場合のカメラレイヤーは追加しただけなので固定カメラで眺めているような見え方で味気ない。このカメラレイヤーにいつくかのエクスプレッションを追加して、より躍動感のあるカメラワークに仕上げてみる。

▼ STEP 01
カメラレイヤーの"目標点"にエクスプレッションを追加して、3Dモーション設定された「ヌル 1」の"位置"にピックウップでシンクロさせる。すると"目標点"が「ヌル 1」の"位置"とシンクロするので、必ず画面中央でパーティクルのモーションを捕えることができるようになる。
ただ、あからさまに正確で[レンズフレア]エフェクトが中央位置から外れることないので逆に違和感がある。実際にカメラで物を追うことを想定すると少し遅れぎみが自然な状況であろうと考える。
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STEP01
▼ STEP 02
そこで、"目標点"のエクスプレッションに .valueAtTime(time-0.3) の記述を足してカメラの"目標点"がやや後追いになるように設定。また、カメラ移動の際に手持ちカメラにみられるブレのような揺れを加えるためカメラレイヤーの"位置"エクスプレッションに wiggle(5,10) と追加、設定する。
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STEP02
▼ STEP 03
段々いい感じになってきた。もしカメラの揺れをパーティクルが弾けるタイミングに合わせて発生させたい場合は、(この設定では3秒15フレ)
timeToStart=3.5;
if(time>timeToStart)
{wiggle(5,10);}else{value;}

と記述すれば、発生時間を指定することができる。

最後にカメラ位置がやや引き気味なので画をみながら"位置"にズーム移動するキーフレーム設定して仕上げてみた。
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STEP03

どうだろうか。最初の固定カメラと比較すればパーティクルの動きがまったく同じ設定であるにも関わらず、躍動感の表現がまったく変わって見える。カメラレイヤーの"目標点"がパーティクルの動きを追って描写するので、的外れな結果になりにくいところがポイントと言えるだろうか。
もし、この画に背景画像がカメラパンとシンクロできるTrapcode社のHorizonエフェクトと、時期バージョンCS4(USサイト)でアナウンスされているPhotoshopの3Dデータインポート機能を使用して先端部分にミサイルのような3Dデータを配置すれば、3DアニメのシミュレーションをAEだけで完結できるようになる。
いやぁ、今後が楽しみです。


日時: 2008年10月27日 10:37